长线发展的「医学奇迹」越来越多了

钛度号
一大批试错成长中起来的游戏。

文 | 游戏价值论

2023-2024年,游戏价值论花了很多篇幅观察《暗区突围》。

相比《暗区突围》所取得的成绩,这款产品在成功的逻辑学上,与腾讯之前的逻辑「格格不入」更吸引人。

以「内容」为突破方向,不是以「玩法」变革制胜;深挖当时不那么主流的品类做成主流;完全自研的产品,不是外带IP光环……

在腾讯一众成功的产品当中,过去很难找到《暗区突围》的模版,说得更直白点,这款产品的曲线是由下而上的,也就是逐步发力的而非天胡开局。

然而放到2024年整个市场来看,向上攀登、再创辉煌甚至起死回生的「医学奇迹」案例越来越多。

《鸣潮》、《少女前线2:追放》、《尘白禁区》、《绝区零》、《卡拉彼丘》包括这两天《魔兽世界》国服搞得霸业风暴玩法各家都在强调长线战略的影响,与之前的三月魔咒形成了鲜明的对比。

一波流的趋势和双线并行

2020年开始,手游市场短寿魔咒越发的明显,尤其是卡牌、MMO这类极度饱和的赛道,1-3个月成了明显的成绩分水岭。

通过上线节点宣发冲一波流水造势,一旦减少投放,立刻大幅下滑泯然于众。无论小团队还是大公司,即便是明星产品也逃不开这种命运。

表现不佳,继续削减投入甚至砍项目,形成恶性循环。

究其原因,集中的换皮导致了同质化越来越严重,IP没那么灵验,炒价格的也少了,市场进入玩法融合的微创新时代。但万变不离数值模型,特别是求稳的大厂并没有放下这几套数值框架,逐渐形成了“美术提升+玩法微创新+不同经典数值设计框架(组合)”的模式。

当行业有新的爆款出现,有能力有想法的公司便会研究其设计模型,卡牌、SLG、MMO都都是如此。《我叫MT》、《刀塔传奇》、《列王的纷争》、《率土之滨》、《剑与远征》到现在小游戏各种like,这套打法还在持续。

但与之相对,这两年腾讯现身说法,代表长线的长青一词业内广为流传。

最近一年来,腾讯在财报里频繁提到这么几款产品,主要包括《王者荣耀》、《和平精英》、《无畏契约》、《金铲铲之战》、《暗区突围》、《地下城与勇士:起源》、《三角洲行动》。

时间跨度从2015-2024年,不仅覆盖了MOBA、FPS、动作、自走棋等品类,更重要的一点,这些共同构建腾讯游戏当下基本盘的产品,跨度长达10年,也就是所谓的老中青三代长青接棒。

这其中《暗区突围》是唯一一个开局平平慢慢蓄势起来的产品,是个例。

但如果放到2024年的中国游戏市场大环境中,随着越来越多公司重视起长线,产品依靠优化迭代实现比开服更好的成绩、起死回生的案例正在越来越多。

换而言之,市场已经走进双线并行的多元化节奏中,而不能只看开服的一波流。

长线带来试错的机会

腾讯高管在财报电话会议上明确表示,「我们认为,无论是在国际还是国内市场,游戏行业的稀缺资源实际上是长青游戏。一方面,推出能成为爆款的新游戏的难度越来越大;另一方面,对于那些已经成为爆款的游戏,通过持续适当投入和用心经营,不过扩大其成长为长青游戏的机会,这对于任何公司而言都比以往任何时候都更具吸引力。」

既然开局爆款的难度越来越大,愿意给长线项目足够的耐心优化调整,成为这一轮诸多产品厚积薄发的关键。

《鸣潮》2.0在内容、商业化、探索、玩法等全方位的调整;《绝区零》1.4也是对底层玩法逻辑动了刀子,拿下首次登顶;《卡拉彼丘》花了一年多时间热身,来提升了产研和产能的管线能力;《少女前线2:追放》优化后拿下了SensorTower 12月中国手游海外收入增长榜榜首,收入榜第8;《恋与深空》上线大半年后拿下第一个榜首,包括最近最近《魔兽世界》首次上线国服的「霸业风暴」玩法,几乎脱掉了20年的包袱。

一大批产品集体出现上扬而非一路向下,已经说明了大家都在探索如何把游戏做成长线的道路。

值得注意的是,有些产品通过长线大调整实现上扬,而有些却收获寥寥,最关键在于壮士断腕的决心够不够。

长线固然给了产品更多试错的时间和空间,也会带来了另一个问题,实行改革能否克服现有成功公式的依赖,特别当产品成绩没有糜烂下滑到一定程度愿不愿意对自己动刀子。

在长线运营中,广泛存在厂商不断填充「内容」维持热度的现象,无论是需求用户在线时长和活跃度还是轻量化副游的定位,绝大多数游戏都需要提供内容量来维持游戏热度。

这种不断填充的过程,带来了玩法和内容的双重臃肿,甚至可以说偏离产品原本的设计理念。

站在玩法驱动的角度,副玩法的盛行使之成为维持游戏新鲜度、刺激用户热情的一种走量化手段,通过少量奖励或其他设置,为玩家提供更多样化的自主选择。

随着越来越多厂商加入其中,大众化的玩法某种程度上已经成了消耗品,成为「内容」的一员。

特别是技术不断升级带来的开发效率提升必然会导致竞争下量大管饱现象的加剧,在这个不断加量的过程中,同样会导致长线运营中游戏各种意义上的越来越臃肿。

过多低劣的小游戏玩法、平平无奇的大段故事内容,最明显的案列今年二游市场的低迷,某种程度也是内容质量劣化或者说偏离目标的必然体现。

因此我们可以看到,寻求核心玩法突破、商业化的让步、用户实际体验的大幅调整(好玩、降肝、减负)成为新一轮大刀阔斧改革的关键,今年这批后续发力的产品无一例外都做出了极大的调整而不是小修小补。

长线某种程度上代表企业对项目更多的信心和实际支持,不执著于一时的表现快速削减资源甚至砍项目;团队也要拿出更多魄力做出实际改变,而不是抱残守缺。

这种改变能够收获成效,也表明市场依然大有可为,玩家厌倦的只是过度的套路和沉疴。

本文系作者 游戏价值论 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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  • 游戏的吸金能力业很强

    回复 1月21日 · via android
  • 游戏市场已经走进双线并行的多元化节奏中

    回复 1月21日 · via iphone
  • 游戏行业的稀缺资源实际上是长青游戏

    回复 1月21日 · via h5

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